[성동1기 전Z전능 데이터 분석가]6일차 디자인스프린트3 - 솔루션 생각하기
팀발표 및 피드백
팀의 장기목표 및 타깃을 발표하는 것이다.
발표자는 내가 맡았다. 팀을 대표해서 우리의 서비스를 설명하는 시간인 만큼 더욱 긴장했지만
대본도 쓰고 열 번 읽으면서 열심히 하려고 노력했다.
발표 후 피드백을 주셨다.
프로세스는 장기목표와 질문을 고려해서 나오는 건데 그걸 고려한 프로세스인지에 대해 물어보셨다.
스토리텔링이 장기목표를 통해 매끄럽게 진행되었어야 하는데 그러지 못한 것 같아 아쉬움이 남았다. 그래도 이 시간의 중요한 점은 잘해야되는 것이 아니라 디자인스프린트 과정을 이해하는 것이기에 조금이라도 더 개선하고 과정에서의 배울점을 찾고자 한다. 항상 장기목표를 생각할 것을 잘 적용해야겠다.
솔루션 생각하기
솔루션 스케치
솔루션 스케치는 장기목표와 타깃에 대한 솔루션 아이디어를 팀원 각자가 혼자 생각해보는 것이다.
개별 스케치 중에서 가장 좋은 것들이 향후 프로토타입 제작과 테스트를 위한 설계도가 될 것이다.
우선 번갯불 데모를 만든다.
번갯불 데모란 팀원 각자 솔루션을 돌출하는 데 필요한
기존 아이디어나 사례를 탐색하는 활동이다.
50분동안 팀원 각자가 타깃의 문제를 해결하기 위한 솔루션을 떠올리는 데 도움이 될 만한 타 제품이나 서비스를 조사, 정리한다. 각자 제안하는 서비스를 한 개당 3분 이내 팀원 전체에게 소개한다. 기록자는 포스트잇에 기록한다.
작성한 아이디어들을 포스트잇 벽에 붙인다.
스케치
- 메모
조용히 회의실을 돌아다니며 보드에서 쓸모있는 내용을 메모한다.
휴대폰과 노트북은 사용 가능하다.
- 아이디어
각자 개략적이 아이디어들을 써본뒤 그중 괜찮아 보이는 아이디어에 동그라미를 친다.
- 크레이지 에이트
여덟 칸이 나오도록 종이를 접은 뒤 각 칸에 당신의 가장 좋은 아이디어들을 변형하여 스케치 한다.
- 한 스케치당 1분을 할당한다.
- 솔루션 스케치
종이 한 장에 세 장의 포스트잇을 붙이고 스토리 보드가 만들어지도록 스케치한다.
설명하지 않아도 그 내용을 이해할 수 있게 스케치해야한다.
작성자 이름은 쓰지 않으며 그림이 서툴러도 괜찮다.
글은 중요하다. 귀에 쏙 들어오는 제목을 붙이는 것이 좋다.
과거에는 팀 과제를 분업한 후 합치거나 계속 의논하는 방식을 취했었는데 혼자 짧은 시간 리서치를 해보고 아이디어를 모아서 솔루션 스케치를 만들어내는 과정이 흥미로웠다. 같은 팀이지만 솔루션을 내는 과정은 혼자하기에 내가 맞는 방향으로 잘 가고 있는 것인가 끊임없이 고민해야 했다. 그중 '크리이지 에이트'과정이 기억에 남았다. 1분씩 1개의 아이디어에 8개의 모습으로 구현해내는 과정을 통해서 마지막까지 쥐어짜서 생각을 끄집어내는 경험을 할 수 있었다. 무조건 오래 생각한다고 좋은 것이 아니라는 것을 디자인스프린트를 통해 배운다. 솔루션 스케치하는 것을 통해서도 이용자들에게 직관적으로 전달될 수 있는 모습으로 적용하기 위해 노력할 수 있었다.